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【漫画】買いました漫画。

ちょっと前のも含めて。


【ドリフターズ 5】
今更シーンを一つ一つ一つ取り上げてああだこおだいう作品でもないですね。
推しキャラは与一、と見せかけて5巻でブッチの株が急上昇です。
「にゃんこにゃんこ」

「違う時代から英雄が集まってくる」
っていうネタ自体は出尽くして手垢まみれのもの。
差別化の方法としては
2巻当たりからずっと
「1vs1バトルメインのヘルシングで扱わなかったマスコンバットをやりたいのだろうな」
と思ってみてます。

が、なかなか始まらないというか、
トヨヒサ陣営の地盤固めに乗じて世界観固めを続けている状態がいつまで続くのかなと
ほぉんの少しだけ懐疑が出てきました。
まあ最終的には綺麗に焼け野原にしてくれるのでしょうと大局的には安心していますが。

(マスコンバットはロマサガ用語ですが、
1vs1にたいして単に多対多を視点にした戦闘と言う意図をもって使いやすい言葉だなと思っています。
戦争モノとか戦略モノとか軍隊対軍隊と書くと、
戦術戦略兵站なんかを視野に入れそうだったり左記の微妙な差があって
全部を包含できなかったり余計を含んだりして不便なのでいまだにこの言葉を使っています。
もっと広い意味でというか既存の意味に縛られると面倒くさい面が出そうなので
もう使用者のいない言葉で個人的に概念持ちしている、と言う感じです。
一般的に使われる「ネームド」という言葉に対して
私は「ネームレベル」と使い続けるのと似ていますかね。
使用者が残っていない言葉なので意味合い的に融通が利くというところもあります。
各分野のオタクに監視された言葉を使って揚げ足取りされるのが嫌なので)



【デッドデッドデーモンデデデデデストラクション 5】
ドリフターズのもそうですが、これもちょっと
「この先どうなるんだろう」
(キニナル!ではなく先行きに若干の不安といういみで)
があります。
世間に漂う深刻なのに陳腐化した社会問題、って観点から
何かに切り替えたいのだろうなと言う、ターン中の停滞を感じる。
これも4までで世界観というか話の色合いは出し尽くしたかなと言う感じがあるので
この辺で切り替えが出るのだろうな。

この辺の切り替えには、
惡の華で夏祭の巻の前後に感じたような居心地の悪さを感じるかもしれないなあ
とある程度の予感と、
やはり大局的にはそれなりのところに落とすのだろうという気はしていますが。


こう考えると私はやはり4,5巻くらいで終わる漫画の方が好きなのかもしれない。



【少女終末旅行 4】
繰り返しになるようであれですが
これも3で停滞感出ていたので
(日常系反復するように見せかけて話を進めているが、
どちらがいいのかは先に進んでみないと判断付かないな、という感覚)
4でミサイルやら潜水艦やら、熱的不安定性除去機能としてぬこきのこが出てきて
ナウシカを感じています。

関係ないですが、このつるつるしてないカバーって
絵柄と相まって温かみがあっていいですね。
あと赤色だと終末感でます。

ユーの魔理沙感つよくて
「こいつ可哀想に死ねば可愛いな」とか思ってたら
丸のみされた瞬間にガッツポーズしましたごめんなさい。
別に死んでほしいわけではないですが死ぬと可愛いと思います。

1巻当初から「とてもレイマリ+もこてるだな」と思ってみてます。


【応天の門 6】
どちらかと言うと絵のために買っている漫画。
出てくる
・ジト目ショタ
・美女(≠美少女)
の絵が好きですが
・渋いおっさん
・汚いおっさん
・美女じゃない女の人
など、萌漫画ばっかり見てると出てこない絵が
それでも魅力的だという微妙なラインの作画で出てくるので
ページめくるたびに「うはー」ってなります。

加えて今回は宦官が出てきました。
ただきれいな女性絵に対してその記号を付けるとか
ギャグキャラに落としてオネエにしちゃうのではなく
見事な中性絵でした。
私自身が文章で女装ネタを多く書くようになったのもあり
また「うはー」と。

それが宦官であると改めて視線を送るコマには
堀の深い顔やうっすら出たのどぼとけに視線を送る描写があり
やはりそこの差を書いてこそなんだろうと改めて思いました。

実は複数ある進行中の東方SSの中に宦官を扱うものがあったので
改めて気を付けようと思った次第。


水彩で描いてるのだろうなと言う表紙絵にも目を引かれます。
画集をかってもいいかなあと思ってしまいます。
私は水彩絵の具がうまく使えないのでまだ先のベしますが。

もう一つ面白いのは
この本にはノベルティみたいな感じで
シールや栞が挟まってついてくるんですが
香り付きだったりなんですよね。
日本(というか中国)のお香の香り。

今回は
「伽羅の香りがするステッカーシール」
とか、少なくとも少年誌では見たことも無いノベルティ。
白檀とかは其れと意識して嗅ぐ機会もありますが、
伽羅を伽羅と意識して嗅ぐ機会はありませんでした。
いいですよねこの香り。

自分が多く視野に入れる領域とは違うところの本なので
いつも文化の違いに感心してしまいます。


推しキャラは融。
もう出てこないと思ったらまた出てきてうれしかった。


番外
【幻想的な背景を描く】
絵の技法書。
元々見たことのある人の絵での技法書だったのと
背景が書けないのと
自分で書くときにはとにかく細かく画面を埋めるのが好きなので
こういう背景は目標にいいかなと思っていたところだったので購入。

ですが、
恐らく工数が非常に多いものを複数作品、
そう厚くない本に押し込んだせいか、
「元々描ける人の"うんうん"を促すが、全然わからない人には全く参考にならない」
という技法書のお手本みたいなものでした。

せめてあの厚さの本で
1作品だけのメイキングを追ってくれる本になっていれば
良かったなあと思います。


「Shadeでパース取ること多いのでShade買ってね」
がメッセージなのでは?と思わされてしまいました。


絵を描くときに傍に置いといてチラ見の参考にするにはいいかもしれません。
多分そういう使い方をします。



おわり。

【ゲーム】世界樹5をクリアしましたが…。

世界樹の5が終わりました。
いやだいぶ前に終わってたんですが
なんか終わった瞬間にしょげ返って
記事にするのをほっぽってました。

なんかいろいろ、残念でした。


前提として私は
ゲームやるときは
1回目のクリアか
クリアの存在しないゲームでは自分が満足するまでは
web情報を見ないで進めます。



【良かった点】
キャラメイク要素が強くPTへの思い入れを強くできた。
オッドアイにできるとか細かいところがあったり
気軽にキャラの声や色を変えられるので楽しかった。
色々やってると配色バリエが増えたりノービス?なグラにできたり。

正直言ってよかった点はこれくらいです…。



【悪かった点】
二つ名システムのせいでキャラ育成方針(所謂「型」)を強く縛られる。
二つ名習得の瞬間に完成想定を覆され全再編成させられたり、
全体を通すと習得可能スキルは単に半分になっているだけで
自由度は担保されているようでされていないというか減っている。
そのため、条件後のレベルキャップ開放に対する見返りが少なく
「しなくてもいいかな」と思ってしまう。

種族縛りがだるい。
種族と職業のステータス適正が必ずしも噛合っていないため
考えれば考えるほど転職前提で新人を入れるため
グラフィックとかみ合わないキャラだらけになる。
こうするならグラフィックは完全にフリーにしてほしかった。

上記だけで、良かった点を覆しかねない。


前作までは開始時にPT方針を決めるとき以外に
休暇転職新人勧誘はほとんどしていませんでした。
でも今作は、
ゲーム中それらを何十回したかわからない。
そのたびにキャラの思い入れが途絶え
キャラ育成しなおしで時間が取られ
何のゲームやってんだかわからなくなってしまいました。



今作でついにストーリーと言う言葉が消滅した。
「新」系に譲ったと言えば聞こえはいいが……
いきなり「はい、この箱庭で遊んでね!」
っていう同人ゲームと同じ水準に。


職業のコンセプトがすべて前作までの焼き直し。
しかもインフレ調整気味。
例えば召喚枠の別枠確保によって、
召喚系の縛りがかなり緩くなり運用が安易になった。

ハーバリストの回復スキルがあまりにも潤沢、
「あったらいいな」が何でもある。しかも燃費良すぎ。

ついでに言うと状態異常への対抗策が
ハーバリストのリフレッシュくらいしかない。
状態異常耐性向上はレベルMaxにしても2/3位で効くので
はっきり言ってフロアによってはお手上げ。
ハーバリストがいるとリフレッシュは非常に低コスト。

はっきり言って、これを入れたら死なないレベル。



敵のバリエーションや行動パターンが
「難しい」ではなく「面倒くさい」に。

シリーズを重ねた作品は往々にしてこうなるのだが
(そういう観点では5まで行ったのだから必然かもしれません)
「難しい」と「面倒くさい」の境界の調整に失敗していて
やっていて「またこれかー……ダル」って思うことが多い。
堅い上に属性耐性もあるとか、
ほぼ毎ターン全体攻撃してくるとか。



また、あんまりにも全面的な障害設置で
「レベルを上げる」しか方法がなくなりがち。
例えば炎NUKE撃ってくる敵が出てきたからと
次は炎耐性を用意して挑むと
同じフロア少し進んだところに別属性のNUKE撃つ敵も出てきて
最終的に3属性全部対応しなきゃダメですとかなって
「だったら対応策考えるんじゃなくてただレベル上げるわ」
ってなる。

まあその勢いで上げすぎたのか
ラスボスが余裕すぎてラストバトルの緊張感も無く
拍子抜けでしたが。




上記のデメリットを一挙に解決するのは
「速攻・爆発」PTにしてハーバリストを入れること。
つまり、ド安定のガチ構成で「やられる前にやる」を実行する。
面白味(これは人それぞれだが)のないPTにしかならないので
行き詰まってPT編成してると嫌気がさしてくる。

ネタ構成はネタ構成で、インフレ調整もあって
はまるとバランスブレイクするだけ。
(上記の通りweb封印でやってるので)意図せず間違って
その「はまるとバランスブレイク」なPT作っちゃうと
それもそれでなんかつまらなくなってしまう。

実際に自分がクリアした時もシャーマン5人構成でした。
その前はネクロマンサー5人だったのですが
なんかHP5000くらいの幽霊を安易に作れてしまったので
全員クビにしました。


クリア時。
前3人
2人はブラニーシャーマン。
適当に強化をかけつつ、MP譲渡最大。
1人はセリアンシャーマン
MP譲渡最大と、神おろし。
武器は汎用性重視で弓。

※MP譲渡スキルは対象が二人いると
MP譲渡総量が消費を上回るため
3人で運用するとMPが永続的に回復できる。
これは前のドクトルマグスにもあったかな。

後2人
2人ともルナリアシャーマン
強化中回復と強化時回復。
状況に応じてアイテムスキルで攻撃。

全員:
的中だけ消費最低で止め、回復は的中で行う。
(実はここにもインフレ調整あり。
前作のプリンス/プリンセスでは、
同効果の強化では回復は発生しなかった。
しかも対象は一列だった。
今作は全体の上に、
同じ強化を幾ら重ねても回復する)

通常攻撃手段に乏しいので、
後列はウィンドロッド・氷牙の剣・スコピオロッド等
低消費の属性アイテムスキルを使う。
状況に応じて火を吐く弓とか杖とかに変える。

前は、
世界樹の敵の配置上
後列を優先して倒したい局面が多いため全員弓。

速度がなく準備の居るPTなので
堅いとか早いとか連携してくるとか状態異常多いとか
そういうのはシステム上どうにもならないので
もう相手にせず逃げる。

で、
ラスボスに挑んでみると
神おろしがバランスブレイカーでした。
もうなんだかなって感じ。




とまあいろいろあって
買ってしまったので
とりあえず無理やりクリアはしましたが
中盤以降結構苦行でした。


おわり

【漫画】瑠璃宮幻想古物店

漫画を買いました。

「瑠璃宮幻想古物店」1~3巻



実はこういった
・店主が女性の(あるいは美形男子の)
・店に
・風変わりな客や
・アイテムが集まり
・(ときに不思議な)事件が起こる
というテンプレを持つ作品を避けていた風があります。

理由としては
・店主が影のあるミステリアスな女性(か何考えてるのかわからない天才肌の男性)
・店は古風で、古書店か古物店か喫茶店
 (最近はアトリエや工房、キッチンといったアレンジもあるようですが。
  この場合は店主は元気でまっすぐなキャラが多い)
・途中で住み込みの弟子が登場し、主人公はむしろそっちになる
・アイテムは前の持ち主の思念を残している場合がある
・エンディングは決まって暖かいハートフル
という鉄板からほとんど動かない(※と思っているから)です。


したがって、
こういった作品で実際にバリエーションとして楽しめるポイントは
・絵
・どんなアイテムにどんな思念が残っているか
 (でもエンディングが暖かい方に固定されているので、これも概ね決まっている)
といった点に絞られる(※と思っている)。



(※と思っている)
と書いたのは「全部私の思い込みだからです」。
前述のとおりそういった作品は殆ど回避してしまっているので
読んだことがあまりありません。

表紙絵や帯の謳い文句、
メディアの取り上げ方やネット上での評判を見ての
完全に食わず嫌いですね。

なんで食わず嫌いしてるかっていうと
・笑うせぇるすまん
・アウターゾーン
・浪漫倶楽部
(・極言すれば、ドラえもんやキテレツ大百科も)
あたりで、こういったネタはもう腹いっぱい食ったからです。
古いものばかりですが、
私の中ではこの辺のテンプレからあまり動いてない(※と思っている)。

某ホリック、某ビブリア、某洋菓子店、など
ときにおりおりメインストリームとして話題になるものを
「ああ、きっとアレ系だな」と横目に感じつつスルー。

私が持っているのは古いもののイメージばかりなので
そうとは限らない作品も沢山あるのだろうから
どこかで何か新しいもの経験しておかないとなとは思っていました。


そう思ってたところに
自分のアンテナには引っかかってなかった本「瑠璃宮幻想古物店」
という文字列が本屋で目に引っかかりました。
表紙をとってみても、
むやみにキャッチくない(萌えっぽくない、耽美っぽくない)ので
これはいいかなと思って買いました。




結果として「瑠璃宮幻想古物店」は
上記で想定していたパターンから大きく外れることはなく
性格としては「笑うせぇるすまん」と感じました。

いえ、だからつまんない、というつもりはさらさらありません。

性格としては「笑うせぇるすまん」であるというのは
・エンディングは決まって暖かいハートフル
とは相当に異なります。

最近はこういった「不思議な店パターン」では
「笑うせぇるすまん」のような皮肉ったエンディングは
そんなにないのではないかなと思っています。

だからある意味では「瑠璃宮幻想古物店」に
「蟲師」なんかとの接点も感じました。

これはパターンなのでしょうが、
これは店主が、「傍観者」であることに起因していると思います。
「○○も○○も、●●次第。私は見ているだけ」みたいなやつ。



これは単純に好みの問題なのですが
私はこういう皮肉った終わりが大好きです。

ただそれは、ハッピーエンドが嫌いというわけではないです。
(上記で挙げた浪漫倶楽部は死ぬほど読み返した)

たとえて言うなら、「リバ」なんですよね。
リードするっぽいキャラとリードされるっぽいキャラがいて
その通りである前提は肯定しつつその向こうにある攻守逆転が好物というやつ
(前提を肯定しない方もいるので敢えて区別します)
を、シナリオの運びにも適用してしまった感じ。

ハッピーエンドは好きだし山々で
でもそれを裏返した時に見える別の模様が好き、みたいな感じです。



さて話が脱線しましたが。

「瑠璃宮幻想古物店」は
落ち着いた絵柄に相反して、
殆どの話が「どこかに破滅を含む結末(≠破滅的結末)」を迎えます。

3冊買ってきた内の1話目から
「美人妹と地味系姉、不思議アイテムで地味系姉の勝利。……と見せかけて二人とも破滅」
という話で

「うひゃーーーっ、好みw超好みwww」

ってなっていました。

また、後の話で破滅的部分をキャッチアップすることがあるのも
いいところかもしれません。
(破滅した姉妹の片割れは、3巻現在救われている)




途中で、
美人女店主のアンチテーゼとなるキャラが登場するので
それも好きですね。

位置取りも好きだし、この漫画におけるキャラ造形も好き。
明るい口調でいながら、バッドエンド見据えた刹那的快楽を売りつけて
「それは彼が望んだことだから」って闇を見せてくれそう。
まあただのアテ馬だろうからあまり描かれはしないキャラと思いますが。

そのアンチテーゼと対峙して
少しは美人女店主が苦悩してくれればもっと好みなんですが。
というのは、このアンチテーゼキャラが登場した時に感じたのが
・ブラックジャックのドクターキリコ
・ベクターケースファイルの中国人姉妹
でもなんかそういう感じでもなさそう。ただの当て馬くさい。



「無為自然を気取って傍観するだけで何もしないなんてのは悪と変わらない」
みたいなアンチテーゼの切り取り方もまた
傍観者主人公に対してはテンプレといえばテンプレなんですが。




ああ、そういう点でいえば
ブラックラグーンのロックの立ち位置と苦悩は、似てますね。
彼は紆余曲折経て「それは俺の趣味だ」という持論で、介入することを是としたわけですが、
これは「介入を是とする」とみると、
そうかこれは傍観者主人公というあり方全般に対する刃にもなりそう。
(ちょっとポケットに入れておこう、何かに使えそうだ…)




とりとめのない話になりましたけれど
「瑠璃宮幻想古物店」

私の中では比較的万人にお勧めできる本かなと思います。
あくまでも「比較的」。

身内にこういった話を好きな人がいない
(今は身内はみんな、ごちうさ次期!とか、ひもうとー、とかゆっている)
ので何とも客観判断がつきません。

いつも思うけど、よく私はあの中で仲良くしてもらえているよな…。

【ゲーム】BF4の状況

bf4のエンブレムにかなこっぽいのとりぐるっぽいの追加。また東方か。

作るばかり作ってチルノ以外まったく使ってないんですけど。

作れば作るほどプレミアムの40枚レイヤーで作ってみたくなります。
もっと可愛く作れるんだろうなあ。


偵察兵ばかりやっています。
DMRがお気に入りではあるんですが撃ち勝てる武器ではないので
やっぱり微妙な立ち回りが必要です。

RFBだけつかって一気に目指していたM39までいけたのは
BF4がリリース直後で不用意なところを歩いてる人がいっぱいいたからで
みんなもう立ち回りがわかってるので
DMRで狙えるところをおいそれと歩いてはくれないみたいです。

M39ばっかり使って、いまはM39で700kill、DMR全体で1300killくらいです。
日本人として登録してるXBOXユーザの中で2桁順位くらいには入っているようです。
そもそもDMR使ってる人少なすぎ。

まあKDひっくいし戦闘勝てないからSPMも低いですけどね。
裏取り専念はきっとチームの役には立ってると信じてます…。

今回M39は不人気武器っぽいですね。
DMRで人気なのはとにかく連射がきくSKSか、スカーかってところみたいですね。
個人的にはなんとなくSKSは使う気にならないです。
性能に従う使い道が、DMRっぽくないかんじが。

RFBは初期武器だけど悪くない性能だと思います。
個人的にはACEいいと思うんですけどこれも不人気っぽいですね。
結局狙撃できる銃じゃないから
近距離でましな性能なものが人気になってるみたい。

遠距離向きなM39が不人気な事実と合致してる気がします。



今回マップが広いので、ビーコンの設置が結構効果ありそうです。

あと今回は
どこでもパラシュート出撃にならないマップではなくても
屋根がないのにパラシュート出撃にならない条件があるみたいです。
側面に木があったりすると枝が屋根判定になったりするみたいで
結構条件緩くなってるみたいです。

あとはマップがただっぴろいので、
適当な草原のど真ん中に置いて
パラシュート出撃してるのがばれても壊しに探し回るのがだるいからか
使い続けられることもあります。

あとは乗り物の近接スキャンがガンナー専用になったので
C4特攻しやすいですね。

まだまだ偵察兵だけもやりたいことが極められてないです。
もっと効率的に拠点を回り続けられるように、バギーやジープと言った
戦闘を主とする人の戦力を削らない乗り物で拠点を回れるようにしたいですね。

【BF4】エンブレム作成がたのs……偵察兵とDMRの話

BF4やってます。


しかもここ二日くらいはプレイより
エンブレム作って遊んでます。
結構さくさくつくれて面白いんですが
プレミアムにならないと
レイヤー20枚(レイヤーというより設置できる図形の個数)限定なので
しょっぱいのしか作れません。

いや、既存の図形
(多角形とか、弾丸のマークとか翼とかそういうエンブレムにありそうな図形)
を組み合わせて無理やり絵を描こうというのだから無理があるのですが。

20枚で作れるのはこんなもん。
emb.png
これだから東方厨は。
プレミアムで40枚あれば普通に書けそうですが
エンブレム書くためにプレミアムになるかというとならないですよね。




さて、プレイの話。
メインは偵察兵、
稀に援護兵、
ヘリが余程ウザいときだけ工兵で、
突撃は全く手を着けていません。

BF3のメインは援護兵だったんですが
終盤はほとんど偵察兵でした。

援護(を含めた他の兵科)は、
活躍の場は「戦場」であって
化け物でもない限り一人で戦況を覆すのは難しく
得点自体チームメンバーに依存しますが

偵察兵で前線化していない拠点を取って回るのは
一人(少人数)でワンサイドゲームを改善して
食い下がる程度には持っていけるからです。
滅多に高得点は出ませんが比較的ポイントも安定します。

SPMも300そこそこ、KDは0.5超える程度、KPMも0.2とか
くずみたいな数値だけど
勝率は半数以上維持出来てましたし
チームに貢献は出来てる……はず。

で、BF4はもう始まったときから偵察兵です。

上記の理由もありますが
元々使ってた援護兵のC4アンロックが遠すぎるのと
それに対して偵察兵が最初からC4もってられたことが
大きな要因だったでしょうか。

もともと援護兵を使ってたのは
LMGが好きだったのに加えて
C4つかえば戦車への抵抗手段がある
のとクレイモアという特殊なガジェットがある
のが理由だったんですが

BF4はC4の初期装備は偵察兵に移行しました。
もちろんアンロックすれば同じなんですが
個人的にアンロックレースが大嫌いで
あれもこれも使うのが嫌です。
(嫌、というかヘタクソなので
何かひとつに最適化しないとまともにやれない)

もうC4ない援護兵とか微妙。
とか思って偵察兵をやってみたら
これも一長一短でありました。



①セミオートSR(今回はDMRと呼ばれる)が初期装備でない
初期装備は通常の(ボルトアクション)SR。
しかもDMRは「偵察兵スコア」ではなく「SRスコア」で解除。
ボルトアクションで一定数キルを取らないと
DMRのアンロックコースが開けない。

まあこれはキル数が多くないから
何とかがんばって解除します。
もうここでKDが0.2とかになってやる気が減退です。
KDあんまり気にしないとはいえ
ここまで下がると嫌になります。

で、やっとDMRが解除される頃には
C4の方がキル数が上という状態。はあ。



②DMRは共通武器なのであからさまな弱点を設定されている
DMR解除されると
DMRは仮にも狙撃銃なのに
アイアンサイトからはじめさせられます。
共通武器だから何でしょうけど
苦痛すぎる。

挙げ句の果てに今回のセミオートライフルは

弱い。

BF3の頃は最大ダメージが50だったので
2発KILLが出来たのですが
BF4は43に下げられており、
2発でしとめられないだけでなく
ヘッドショットいしても一発でないという
どこがマークスマンライフルなのかというクソ仕様。
共通武器だからなのでしょうか。

でもPDWは強いらしいよー?



③制圧射撃の仕様変更が辛い
BF3の制圧射撃は視界がぼやけ、
恐らく拡散値が上がっているのでしょうけど
構え自体は崩れませんでした。

セミオートライフルの得意な中遠距離では
落ち着いて狙えば「数撃ちゃ当たる」に勝てたんですが

BF4の制圧射撃は、
サイトを普通にズラされるんので
そも中遠距離で狙うことが不可能になります。
つまり「ほとんど当たらなくても数撃ったもん勝ち」。
単発銃は死にます。

そのうち拡散してもいくつかぽつぽつ当たるので、
中遠距離で撃ち合いに負けるという
全く得意な距離の存在しない武器に落ちました。



④BF4はエイム補正が強い?
体感ではありますが
BF4は結構適当なねらいをしても「適当な弾幕」は当たります。
LMGとかでも中遠距離で拡散しなくて普通に当たる。

なんかスポットマークと同じくらいに見える距離の敵兵に
LMG(使ったのは指切りM249)のアイアンサイトで狙って撒いても
なんか普通に殺せるんですよね。
当たる訳ないだろの距離なはずなのに、
あんな遠くの敵が溶けるとかどういうことだ。

これはクソ仕様。
DMRが弱いと言うより、他が強い。



⑤跳ね上がりの仕様変更?
BF3は撃った後待てば銃口が元の位置に戻ったような記憶があるが
なんかBF4待っても少し上にずれっぱなしになる気がする。

これによって「一発一発をしっかり狙って複数回撃つ」が
手間のかかる操作になりました。
ついでに言うとKILLに必要な弾数が増えてるから
つらさはひとしお。



と、このように
システム的にいじめられすぎなDMR。

別にカービン強いらしいから工兵で使うつもりでもないし
BFBC2のM14みたいに
C4と弾薬箱が使えるようになるでもないので
突撃兵で使う感じもしない。
LMGでもDMRの距離感で勝てるとわかった以上
援護でも使わない。

こんななら偵察兵専用でいいからまともにして欲しかった。



でも偵察兵にプラスな仕様変更もあります。


①ビーコンの寿命が「再設置まで」に変更
BF3の頃は「再出撃まで」だったので
ビーコンを維持し続けるには
戦況に関わらずビーコンから出撃し続けるしかなく
辛いシチュエーションが多かったが

BF4からは新しく置くまでにかわったので
ビーコン設置場所が現在不要な箇所であれば
設置したまま拠点や分隊員から再出撃できるようになった。

※ガジェットからビーコンを外したり
兵科を変えて出撃すると壊れるのは変わらずなので
依然ビーコンを持った偵察兵で出撃し続ける必要はある。


②自分からわいてもらえる
BF3はビーコンを設置すると
ビーコンを設置した偵察兵本人からの
分隊再出撃は不可能でしたが
BF4からは
ビーコンも設置者本人も
再出撃ポイントとして使えるようで
単純な再出撃ポイントの増設となり使い易いです。

また、ビーコンおいて移動、移動先に再設置する
ビーコンリレーが出来るので
裏鳥に付き物の遠距離移動の安定感も上がります。

分隊ビーコン再出撃のポイントが
BF3のころ10点とかゴミみたいな点数しか入らなかったのに対し
BF4は25点入ります。
僅かばかりおいしい。


③C4もてる
BF3で単騎裏取してると
戦車いち早く戻ってきてしまい
車両への対抗手段がない偵察兵は
もどかしいばかりだったのですが
(突撃をやらなかったのも同じ理由)
今回はC4もてるので

ビーコン設置→C4特効→ビーコンから再出撃→裏取継続

ができます。
その間に前線が移動してきたら
味方を援護するか、
激化しそうなら深入りせず他の拠点をとりに走ります。



従ってガジェットはC4とビーコンで固定。
偵察兵ですが、モーセンの類は一切もてません。

今回のMAVは設置中センサーが働かないので
哨戒させて設置、本体はそれを追うように進行とか
戦線にとりあえず置いといて味方の援護、自分は裏取り
という使い方は出来なくなりました。
(というか今回MAVは産廃では……)

モーションセンサーボールはBFBC2の時のように
感知範囲が表示されないのと
遠くまで投げられないこと
(BFBC2は鬼のように遠くまで投げられた)
終わり際に「そろそろ効果時間終了です」って
敵にまでアピールしてくれるお節介機能がついて
正直使い勝手が微妙です。

安定して使えるのはTUGですが
前線に出ない私の立ち回りではほとんど役に立ちません。

加えてBF4はフィールドアップグレードによって
モーセン非表示があるので信頼度低い。

(関係ないけど、
スポット表示時間の延長短縮とか
センサー非表示とか
そもそも超秘ゲージみたいな
そういうスポーティな仕様は
正直要らないなあって思います)

なので、いっそ偵察任務を捨てて
裏取と車両破壊に特化した特殊部隊立ち回りで
いいかなと思ってます。





とりあえずBF3でM39だったのでM39までがんばりますが
跳ね上がりが他のDMRの1.5倍あるようなので
使ってみないとわからないですね。
(こう言うのがあるからアンロックマラソン嫌いなんだよな……
揃ってなければ揃ってないで、
アドバンテージ失ってるかも知れないストレスがあるし)

M39が駄目そうならSVDかなあと。
BFBC2の時はSVUかM14でしたし。

さて今後どうなることやら。
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