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【ゲーム】CoD:BOかってきた

無理。
BFに戻ります。


CoD:BOを買いました。

BFBC2同様フレンドがほとんど居ませんので
一人でもぞもぞやっています。



FPS体験第三弾
(1はBF1943、2はBFBC2でした)
ということで、CoD:BOを買いました。
初めての非BFシリーズ。

まだはじめたばかりなのですが
やってきたBF二つに比べて、なんとなく軽い印象。

何が軽いのかよくわかりません。
ダッシュはBFより遅いし動きの面というわけじゃないみたいなんですけど
なんとなくおもちゃっぽい。

いや、馬鹿にした意味での言葉ではなくて
全体的にのりがライトなんですかね。

あとは連続キルでボーナスアクションが起こる
とかってのも非常にゲーム的です。
パズルゲームの連鎖みたいなイメージ。

ただひとつ「えーっ…」ってなったのが
爆発などで地面が揺れても
手に持っている銃が微動だにしない。
いや、全くプレイには影響ないんですけど。

あとはゲームの特性ってところだと思います。
そしてそれに合うか合わないか。



BFシリーズと比べるとマップは非常に狭い。
狭い上にごちゃごちゃしていて
BFでは「このあたりにはこんなもんがあるな」っていうレベルの記憶ですむものの
こっちは「あそこにはあれがある」と正確に覚えなければならない。

あと
狭いから
BFでいうところの長距離での敵の発見はなく
BFでいうところの中遠距離程度が長距離にあたる。
その割りにその遠距離からでもあっさり死ぬ。

したがってやたらと近距離戦を強いられているような印象を受けてしまう。

FPSをよくやっている方に聞くと
CoDのあれは「あれでもFPSとしてはマップ広いほうだよ」とのこと。

ひええ。
ちょっと他のはプレイできそうにないです。

狭いってことは
基本的に反射神経要素が強まって隠密出来なくなるってことですよね。
(もちろん狭いのに慣れている人に言わせれば
「やりようだよ」とか「出来る出来る」とかってことになるんでしょうけど)
私は反射神経とかへぼいんで、ちょっと…。

もちろん広けりゃ好きだって気もしませんけれどね。
BFBC2のマルチ用追加パッチで入った
HeavyMetalとかHarvestDayとかって広すぎて好きじゃないです。
ゲーム全体が間延びする。
乗り物の数とプレイヤーの数しだいだと思うんですけどね。

FPSが基本は撃ち合いゲームなのはわかってるんですけれど
BF1943を最初にやって面白いな、と思ったのは
人を殺さなくても勝利に貢献できるシステムだったから。
戦闘が弱くてもきっちり拠点取りすればちゃんと勝利に貢献できる。

BFBC2でもそうで、
コンクエでもラッシュでも、
人を殺さなくても点数が入る要素がたくさんあるし
もっというと、
点数にさえ反映されないけど勝利に貢献できる立ち回りがあって
そこがすごく好きだったから。

CoD:BOの基本ルールはデスマッチ。殺し合いだ。
これがつらい。
でも最初はこれで慣れなければいけないので、
とりあえずこれメインでやっています。
基本びりっけつか下から二番目になります。

たまにドミネーションやるとちょくちょく真ん中とかまで上がります。
立ち回りが完全にそういう方面になっちゃってるんですね。

っていうか
拠点に対する意識がやっぱり低めかな。
リザルトに確保数って出るんですけど
せいぜい4とか。

BFでいうところの制圧アシストも確保数に含まれることを考えると
CoD:BOのドミネーションは拠点への意識は低いと思う。
もちろん狭いから真っ先に殺されてしまう
って言うのはあるとは思うけど。

まあ、
多分BFBC2のデスマッチやっても
殺しメインはつらいなあ、って、同じ結果になるんだろうと思いますね。
ラッシュでもコンクエでも
よほどうまくいかない限りK/Dは0.8を割ることが多いですから。
0.4とかもざらです。
K/Dが0.6程度でもスコアは自軍上位、とかよくあります。

K/Dの勝敗への関係性の薄さと、
人数が多めなので一人や二人無双したところで
チーム全体がそこそこ動いてるくらいの相手だと
五分五分くらいにしかならない。
3人4人無双するともうどうにもなりませんけどね。
それくらいがいい。

殺し合いだと、
K/Dが1.0に達していない時点で
平均のお荷物以下ってことですからね。
そう考えると結構キビシイです。

CoD:BOに限らないと思うんですけど
CoD:BOやそれ以下の面積しかないマップの狭さで
(ついでに言うとCoD:BOは占領判定範囲が非常に狭い)
占領ルールは結構つらいんじゃないかな。

大回り隠密での裏もルート自体が存在しなかったり
旗にたどり着いたところで
まっさらな平地に身を晒して占領しなきゃいけないので
激戦区を避けての裏取りは全体を通して困難。

全体的に確保数が少ないというのは
これが原因なのかとは思いますが。

まあBFBC2ベトナムのマップにも
裏取り困難なマップはありますけどね。

BF1943はどこのマップも裏取りしやすかったから
ゲームが膠着することはなかった。

BFBC2では占領に要する時間が大きいせいで
1943に慣れていた最初
「裏取りつらいなあ」と思っていたけど
段々それにも慣れていった。
それを考えるとCoD:BOでも同じように
いずれ慣れるんだと思いますけどね。

それでもデスマッチよりドミネーションのほうが断然面白い。
もうデスマッチ一切やめて
ドミネーションやっちゃおうかななんて。
本当なら多人数がいいので
グラウンドウォーのドミネーション時が一番好きです。

拠点をめぐっての前線のせめぎあいは、非常にアツいですね。
マップが狭いからほぼ確実に前線のぶつかり合いになる。
(裏取りしづらいという難点でもあるけど)

それでも
CoD:BOに関していえば
キルストリーク
(前述のキル連鎖でのボーナス)
がかなり強力かつ多様なので
結局どんなルールであれキル重視になる様子。

BFBC2でもまあ蘇生厨なんて言葉がある通り、
PT支援だけではいけないのだけど、
一緒のPTに居る人が今何に困ってるかを判断して
弾薬補充、回復/蘇生、モーションマイン、対物破壊
いずれかを再出撃は、重要だと思っています。
そしてそれをしてこそ支援といえる立ち回りに出来るんじゃないかなと考えてます。

CoD:BOについては
プレイヤーからプレイヤーへの支援行動も存在しないらしいので
これを立ち回りの基点することも不能。

またキルストリークは
連続キルから発生するのですが
直接キルにつながらない支援的効果
(敵のマップを阻害、敵の位置を偵察、支援物資の投下など)

キルストリークを行わないと(連続キルをしないと)発動できない。

つまり
キルは二の次、支援援護メイン、という立ち回りは
出来ないか、困難を極める。



ドミネーションにせよデスマッチにせよ
この辺が前線かなってところまで進んで、
モーションセンサーを設置すると
その場の戦況は目に見えてよくなるんで
支援として有効な立ち回りもあるのかなとは思うんですが。

壁の向こうにモーションを設置してからその範囲であちらこちら動き回り
クリアしたら回収して次の戦域に向かうって感じになってます。

何か動かない敵マーカーがあるなあと思って近づいたら
クレイモア待ちだったり、
倒してからそこを見ると
なるほど隠れるのにいい場所だったり。

ところが
モーションセンサーでキル支援しても1ポイントにもならないんで
全く支援精神がスコアとして満たされません。

また
これを自分専用に使うと
どう考えても引きこもりの芋になってしまう。

マップが狭いので
引きこもりも結構殺せることと
デスマッチではK/Dが直接勝敗につながることを考えると
かなり有効だとは思うんですけどね。

ジャマーとモーションセンサー装備できれば
フラグとかサブウェポンとかもてなくてもいい。
支援メインの立ち回りがしたい。
火力支援ではなく。

支援=連続キル
っていうシステムは、多分一般的には受けがいいんだろうけど
私は嫌いかなあ。

実際にマルチをプレイしてると
連続5キル6キルのキルストリークはぽんぽん出現するし
連続8キルとかもよく見る。
どんな世界だ。私には無理だ。



全体としてやってみた感じは
策敵→殺害をいかにこなすかというゲーム。
特に策敵が重要で
だからマップに頼る部分がすごく強い気がするな。

マップ
・地形という意味でもあるし
・左上の表示という意味でもあるし

偵察機とかブラック何とかって偵察機の上位互換みたいなのが出ると
敵の位置が全部わかるから戦況が動く動く。
出したほうがガン有利だもの。

でもそれ出すのには3キル(装備によっては2キル)しないといけない。
2キルって結構いけるんじゃない?って思うけど
連続2キルが安定しているって、K/Dでいったら2.0↑ってこと。
私にはとても無理な話。

どうやらゴーストって装備をすると
一部の偵察機からは察知されなくなるらしい。

ゴースト装備しないと始まらないかな。
隠れようが何しようが場所がばれるんじゃどうしようもない。

で、ゴーストが
キルストリークの必要数を減らす装備
つまり
偵察機を呼ぶのに本来3連続キル必要なところを2に減らすための装備

装備箇所が競合している。
ので、これはいいバランスだといえるかもしれない。

銃を撃つと、
目視されている居ないにかかわらず
一定時間マップ上に表示されてしまう。
サプレッサーをつけるとそれを防止できるが、射程が少し落ちる。

とにかくこのゲーム
地の利もあるけど
マップに自分が表示されないことが強い気がする。

BFBC2でさえスポットされたらピンチなのに
マップが狭いから即殺され対象となる。

あと
ニンジャって装備をすると足音を消せる。
これも重要かもなあ。

ゴースト・ニンジャ・サプレッサー・モーションセンサー
この辺から動かせる気がしない。

ドミネーションなら
ライトウェイト・マラソン・ジャマーもよさそうかなあ。



各種アンロックなどについて
ランクが上がると新しい装備とかがアンロックされるけど
アンロックされるだけで入手はしていないというダルい仕様。
リザルトで得られるポイントを使って入手しなければならない。
面倒くさい。

また、
装備品も一定条件を満たすともっと強くなるらしい。
その一定条件が面倒くさいというか
それをこなせる時点でかなり上手なのに
それをこなせる人にもっと強いものを渡すとか。

これ私の嫌いなタイプの仕様。
スタート地点までが遠すぎるし
スタート地点に立つまでは不条理を強いられる。

武器なり装備品なりを入手するのにポイントが必要で
やっていると
序盤は解禁されるものを入手するには相当不足する。
後半はランクが上がりにくくなるからそこで帳尻合うのかもしれないけど

条件満たした後でもらえる強化装備とあわせて
序盤のストレスが半端ない。

また、プレステージという
ランクをMAXまで上げてから再度1からやり直し、
をすることで解禁される要素が4つか5つもあるという。
なんだそれ。
4だか5週中盤からやっとスタートかよ。

まあ良心的であれば
プレステージによる解禁要素は
お遊びであると思うんですけどね。
そこに実用的なものをいれられると
マジで廃人仕様過ぎて付いていけない。

BFBC2では
そういった解禁要素(ピンや勲章)は特に何の役にも立たない。
それがバランスになっている気もしていた。

もちろん正論としては
「敵が強い武器を持っているから負けたなんて言い訳、かっこ悪い」
となるのはわかる。

でもそれを解消するための手段は
・自分もそれを入手する
・精神的に強くなる
どっちかであって、
後者って極めて属人的で一般論にしてはいけない気がする。

だから同じのを手に入れて、
その言い訳を自分に対して出来ないようにするのが手っ取り早いわけです。

その後で結局それがアホ性能だったら自粛しますし。

で、
装備を無計画に取得していくと
本当に長い道のりになるので
最初にこういうクラスを作成するって
予めビジョンを持って
それに沿って取得していかなきゃいけない。

なんだこのMMORPGみたいなキャラの作り方。

私レベル上げとかが面倒くさいからFPSとかに転向し始めたのに
これじゃ本末転倒だぞ。

プレステージなんて存在しないBFBC2でさえ
アンロックを全て終わらせてから
「やっとスタート地点だ!
やっと各武器の性能とか特性によって使い分けできる!」
だったのに。

BFBC2は普通にやっていると
ランク20(MAX50)前後でアンロックが全て終わる。

ところがCoD:BOは、
プレステージ除いてMAX50の内、44でアンロックとか
我が目を疑うものがごろごろしている。
下手をしてプレステージ含んだアンロックとなると
200とかそこいらになるわけだ。

それが使いやすいかどうかというより
全部揃ってないと手元で何も検証できないわけですよ。
強くなければいいんですけど
どうせ後にアンロックされるものの方が強いんでしょう?

BFBC2も
後にアンロックされるものの方が強いとは限らなかったけど
だからといって初期武器のままでいい場合はそんなにない。
「結局初期武器に戻るんだよ」って言い方があるくらい
それがわかるのは一周してからだった。
その一周が、20なのか200なのかという差は、厳しいかな。



とまあ、
これに付いては
マッチングによって解消される部分もあるんでしょう。
と思ったけど
マッチングってあまり機能していないように見えたなあ。
それでもBFBC2の無マッチングに比べれば遥かにましですけど。

もちろん、ランク上げするにあたって
1ランクに必要な時間はCoD:BOの方が短く設定されている気がする。
それによって、プレステージ自体もそうそう苦でなければいいのだけど。



とりあえず買ってから数日でわかったのはこの辺まで。
特によく一緒にやるフレンドが居るわけでもないので
(BFBC2は友人もやっているし、
クランにも所属しているので、
ちまちま一緒にやる相手はいる)

一人細々とやっていくことにします。

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