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【思い出】まどか☆マギカRPG

というわけで
まどか☆マギカ
を見ようかなと思っているわけです。

絵柄がファンシーだったので
好みじゃないだろうと踏んで
見るつもりはなかったんですが
(どうやら巷ではその逆だったようですが…)

⑨話かな?
を人の家で見て
(というかその時間の大半を
コンタクトレンズなしで過ごしていたために
正確には「聞いて」)
いたところ
ははあ、これは絵はフェイクか。
ということで。

どうせ私自身はネタバレなど気にしない人間なので
wikipediaなどであらかじめ情報を見たりしています。

放映済み分は人の家なんかで見ようかななんて。

とりあえず梶浦。


本題。


とはいえ
まどかマギカの設定を見ていて
騒がれているほどの真新しさは感じなかった。
明るいタイプの作品を好む人や
ラノベを多く読む人はみなそうかも知れませんが
実際はよくあるタイプの設定。
単純に人気が出づらいために影が薄いだけだ。

私自身はあまり漫画とかラノベとか読むタイプの人間ではないので
例示をするに少々知識不足は否めないですが

漫画「クレイモア」が近いかなと思いました。
後は、TRPG「ビーストバインド」とその派生システム。

ああいった「能力の発揮」が「NPC化への危険性」を孕み
シナリオ上の問題と戦いながら
同時にシステム的にNPCとなる危険性とも戦うという
板ばさみを主としたシステムは
TRPG界では一時期はやりましたね。
今はどうなのか知りませんが。


--知ってる人は読み飛ばせ--
TRPGにおける「NPC化」とは、
キャラクターが、
それを動かしているプレイヤーの手を離れてしまうことを指します。
ニアイコールで死亡と同じですが
性質が悪いのは、
GMと呼ばれるゲームの進行役が
NPC化したキャラをNPCとして自由に使えるようになることですね。
前回まで俺が使ってたキャラがボスとして登場する
なんて用途に使うのを視野に入れた
TRPG上のシステム用語です。
最近はTRPGでなくてもよく使いますね。

NPC=Non Player Character
プレイヤーが操作できないキャラクター。
操作可能なキャラクターをPC(Player Character)、
PCを操作する中の人をPL(Player)と呼び、
TRPGではこれを区別する。

コンピュータゲームでのNPCは「武器やの親父」から「魔王」まで。
サガフロ2のコーデリアなどは
プレイヤーキャラクターから、死亡もしくはただの町民になるなど
非常にTRPGでの「PCのNPC化」に近い動きをする。
--------


能力を使えば使うほど強い力を発揮するが
その力ゆえにNPCへ近づく。
設定としてはよく聞く話ですが
TRPGではそれがもろに数値化されて見えるので
面白かったですね。

大技を放ってそのためにNPC化するというトリガを
自分の手で引くあの感じはたまりません。


あれを体験しておくと
こう、
操作可能キャラが
いきなり敵キャラになるとかそういうものの
ある意味でのカタルシス
はもう一味加わりますね。
機会があればTRPGはやってみると面白いと思います。
きわめて人を選ぶゲームジャンルですが。


TRPGの話。
その名を冠した「ビーストバインド」よりも
「ブレイドオブアルカナ」の方が
いきなりNPCになっちゃう危険性があって楽しかったですね。

ビーストバインドは板ばさみを楽しむシステムなので
ある意味でその辺を自分の意思で操作できるようになっていたんですが
ブレイドオブアルカナはそうではなかったので
ボスに勝ったあといきなりNPCになっちゃったみたいな落ちがあって
それはそれで面白かった。

天羅万象zeroとかテラ:ザ・ガンスリンガーでも
能力の発揮によるNPC化はあったけど
やはり操作は容易だった。

ああ、テラ:ザ・ガンスリンガーでさえもう10年前のものなんですね。
最近は
というか本当にここ10年くらいということになるのか
TRPGぜんぜんやってないなあ。



天羅万象が東洋
テラ:ザ・ガンスリンガーが西洋

ひとつの世界の別の地域を描いている
設定が大きく違いながら地下水脈は一筋通じている
みたいな世界設定の作り方は
東方SSを書くときの糧になっていますね。

幻想郷と外の世界とか。

紫とメリーからみる
東方と秘封なんて
あんな感じで見てる目が私の中にはあります。



天羅、テラ、なんかは
本当に文明レベルと文化レベルがカオスで面白かった。

銃で悪魔を打ち抜いて
蒸気機関で動く列車を魔法で受け止める。
悪魔召喚の隣で式が使役される。
人間と鬼が対立し
サイボーグと体に蟲を飼った人間が共存している。
ロストテクノロジーを抱えた組織が
神を謳って支配体制を敷いている。

こんなカオスさが大好きだった。
全部使う必要はない。
シナリオを作る人間は
それらが存在することを前提とだけして
必要なものだけを用いて別の世界観を描けばよい。

シナリオを作る際に必要な情報だけをピックアップして
世界観に沿いながらもシナリオの中から見える別の世界観というものを
構築、あるいはその中でのロールプレイを楽しむわけで
能動的に世界を描き、観察し、取捨選択して楽しむ素養が必要だった。

東方の二次創作において
銃やメカが出てくるものに対して白い目を向けるような人は
恐らく楽しむことが難しいのではないだろうか。



ゲームもさほどたくさんやっているわけでもなく
漫画もそんなにたくさん読んでいないし
小説なんてほとんど読んでいない
そんな私に
いろいろな素養を与えて
多様なものに大して積極性をもって接し
その世界を楽しむこと
現実世界を観察すること(そして苦しむこと)
を教えてくれたのがTRPGでした。

TRPGを実際に頻繁にやっていた期間は
4年ほどでしかない。
その短い間に、
想像できないほど大きな影響を受けた。

システム的な造詣ではなく
世界観や設定の作り方
その見方や楽しみ方について
とにかく食べるように見ていたなあ。

ただプレイヤーとして参加するのであっても
(ゲームのシナリオを実際に作成する立場でなくても)
恐らく漫画や小説を読むのとは違い
ある程度以上、
相当に積極性をもって望まなければならないゲームであったという点で
既存の設定を生かして新しいものをつくるだとか
その設定をかいくぐって俺の世界を見出すだとか
そういうものの楽しみを教育されたのだと思う。



アニメだかになったらしい
「ナイトウィザード」も
TRPGのシステムとして楽しんでから数年後の出来事で
正直驚いた。
同じ名前の別のラノベか何かだと思った。

TRPGなんて
冬の時代を通り越して
もう死滅したものだと思っていたのに。



TRPGのルールブックというのは
ルールブックであると同時に
アイテム辞典であり
スキル表であり
観光マップであり
人物帳であり
歴史書であり
設定資料集であり
攻略本であり
つまりは
ひとつの世界の概要を
一冊の本に凝縮した描き出したコンポーネントだ。

とにかくこれを読んでいるだけで楽しかった。

よく
シナリオの作り方とかそういう技術書があるけど
起承転結みたいな方法論から入るのは
もちろん正統派なんだけど
アマチュアなら
人物から作るとか
世界から作るとか
そういう人も居るでしょう。

そんな中で
世界設定から固めてキャラを配置して動かすタイプの組み立てをする人には
どんな技術書を読むよりも
TRPGのルールブックを数冊読むほうが勉強になると思う。

あの一冊が全て作られた設定で
整合性が取れていながら魅力的であるというあの姿は
そういうスタンスで見るなら
小説や漫画を読むよりもよっぽど作品として輝いて見える。

えっとなんだっけ
アルティマニアだっけ。
あの類の本そのものが原作、
みたいな印象。



-------------
【やったことあるシステム】
ブレイドオブアルカナ
天羅万象zero
テラ:ザ・ガンスリンガー
モンスターメーカーリザレクション
クトゥルフの呼び声
ナイトウィザード
ビーストバインド
セブンフォートレス
番長学園
フォーチュンクエスト
パワープレイ
ロードス島
ダンジョンアンドドラゴンのなんか
ソードワールドのなんか
---------------------------

くらいかなあ。
あんま多くないっすね。
古参というわけでもないので
比較的新しいシステムが多いですね。
上3つがかなり長くキャンペーンやってました。



恐らくもうやる機会はないだろうな。





まどかマギカのイベントにSS本出す予定です。

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