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【TRPG】ダイスの神様

またTRPGの話の続きかよ。

最近なんなんでしょうね。

まあ別にやる機会がありそうな予感がするということもなくて
単純に好きな割に今まで口に出すことがなかったことを
一度口に出し始めたらとまらないとか
ただそれだけなんですけれど。

なんか大層なことを書いていましたけれど
実はTRPGをやっていた期間ってせいぜい3年間くらいなんですよね。

身内でやっていただけなので
その身内で使用するシステムっていうのは
今日はアレ次はこれって感じではなくて
しばらくずっと同じシステムでやり続けるみたいな感じ。
一番やってた1年間くらいは週に1セッションはやっていたカナ。

ブレイドオブアルカナ

天羅万象・零

テラ:ザ・ガンスリンガー

ビーストバインド

って感じで
ビーストバインドの頃には割りと頻度がおちてきていました。


◆TRPGやってて何が面白かったのか
前のエントリにも書きましたけど
ロールプレイで馬鹿をやるパーティーゲームだったのは確かなんですけれど
他の人はどうだったかわかりませんが
私はとにかく行為判定も楽しかった。

ダイスを使うゲームはいくらかあったけれど
それはたまに必要なランダム要素の道具でしかなくて。
ダイスがシステムの中核をなすというゲームは
TRPGに触れて初めてだった。



◆行為判定の快感
ここで言う快感というのは
勝敗を決して勝利するというカタルシスではなく
行為判定そのものが快感だということ。

TRPGをはじめるまでさいころなんて六面ダイスしか知らなかったのに
はじめてやったTRPGブレイドオブアルカナでは
いきなりメイン使用ダイスが20面ダイスである。
ダメージ算出に4面だか8面だか使いましたけど
判定そのものはnD20とか。
とにかくダイスを振るだけでも楽しかった。



◆BoA(ブレイドオブアルカナ)の行為判定
このように、
BoAはnD20という特殊な判定システムでした。

20面ダイスを判定に使用することによって
ダイスの値の振れ幅は当然大きくなり
つまりクリティカルというものの数値への結合強度が緩かった。

六面ダイスを使った判定は、1とか1ぞろ目とか6とか6ぞろ目とか
(セブンフォートレスは2D6で7が出る効果とぞろ目効果が別にあったかな)
だったけど
nD20っていうへんなシステムでは
そのダイス目の幅ゆえにクリティカル値にも幅があったわけだ。
1~2がクリティカル、みたいな。
システム的にクリティカル+1とかそういう記述がなされていた気がする。

キャラクター成長を含むキャンペーンだと、
このクリティカル値を恒久的に上昇させるような成長もさせられた。

1~2がクリティカルだったけど、
経験地をつぎ込んで、
~判定では、1~3がクリティカルになるようにする、とか。
ちょっと本当に10年位前の話なんで記憶はかなり曖昧ですが…。

今になって考えてみれば六面ダイスによる判定では
クリティカル値増加という成長要素は恐らく難しいんじゃないだろうか。

ダイスを振るのも面白かったし
それが派手にリアクションするクリティカルにも成長を向けられるというのは
確かに振り返ってみてみれば面白いシステムだったし
それを最初に踏んだというのは
自分の中ではTRPGに対するかなり特殊な刷り込みを得てしまったのかもしれない。



◆天羅万象・零の行為判定システム
BoAの次にこれやろーぜ、ってみんなで合意して着手したのが
天羅0(天羅万象・零)でした。

私がそのとき賛成した理由は絵がよかったから。以上。

世界観が私は超好みだったんでそれもあいまってましたけど。
今までやったTRPGのシステムで一番好きです。

それは、
世界観や絵のせいもあるんですけど
やっぱりその行為判定の方法ですかね。


天羅0の行為判定は
六面ダイスによって行います。
(無印天羅もそうらしい。天羅WARはしらんSRSならD6?)
ん。20面ダイス振るのが楽しかったのに、逆行したなって?

六面ダイスを使用した普通の行為判定は1~6(もしくは2D6なら2~12)の幅を
出目で決定してそれを成功値としますが
天羅0の場合は

能力値分の六面ダイスをふてって
n(キャラの技能レベル)を超えている出目となったダイスの数が
成功値となる。
但し、クリティカルの概念がなかったんじゃないかな。

で、その能力値が5とか、
その方面に特化したキャラを作ると10とかあるわけですよ。

つまり、2D6とかそういうしょぼい振り方ではなくて

10D6とかやるわけですよ。

6面ダイス10個どばぁっ!って振って、
3以上が成功だから、何個成功してる?
みたいな判定。
これが最高に気持ちよかった。

なんか、こう、特殊なことをすると
ダイスの数を増やしたりできるんですけど
(クライマックス表現用システム)
それをやると
六面ダイス20個とか振って判定するわけですね。

「ここでてめーをぶち殺して、10年来の因縁を晴らす!」
とかカッコイイロールをすると
ダイス増やすのに必要なポイントがもらえたりするんですよね。
(GMもしくは、シーンごとに交代する「裁定者」という役割の人から)
そういうよいロールプレイを繰り返してそのポイントをためておくと
クライマックスでひどいことになる。

※ロールプレイ評価システムの導入はこの頃の流行だったみたい。今はしらない。

以下、wikipediaから引用---------------
判定は6面ダイスを数個振って一定以下の目がいくつ出るかで達成値を決める。
一度の判定で振れるダイスの個数は能力値によって決まり、
通常は10個未満であることがほとんどである。
しかし、このダイスの数は「気合」と呼ばれるポイントを消費することで
瞬間的に増やすことができる。
シナリオのクライマックスでは
100個近いダイスを一度に振ることさえ珍しい光景ではない。
-----------------------------------------

さすがに私のときは100はなかったけど…最高40個くらい振ったかな。
麻雀とかに使うあのサイズの六面ダイスを
一人で20個も30個ももってセッションに挑むわけです。

もう行為判定そのものが快感。

あの、FF3の
10回ヒット!!
みたいなあの快感ですよ。
ヘイストでヒット回数アップ気持ちいいみたいな。
何であのシステム後続のFFに引き継がれなかったんだろう。
FF3だけは、ヘイストが
「すばやさアップ」でなくて
「ヒット回数アップ」の魔法なんですよね。特殊。
まあすばやさを上げて
ヒット回数が上がった結果
攻撃力が上がるってことなんですけど。

えるしっているか
FF3のテレポは戦闘中に使うと戦闘脱出ではなく即死攻撃魔法。

はなしそれた。

ここで秀逸なのは
100個振るのに100面ダイス(世の中にはあります。)使う、
というシステムに「しなかった」ところだろう。
D6をたくさん使うという行為判定のダイナミズムという点で
非常にいい設計だったんじゃないかな。

TRPGのシステムは
他にも深入りはせずともいくつか触ってますけれど
とにかく一番楽しかったのがこのシステムでした。



◆テラ:ザ・ガンスリンガーの行為判定
こうして行為判定の快感に浸るキャリアを歩んできた私ですが
ガンスリ(テラ:ザ・ガンスリンガー)でその道を終えることとなる

ガンスリの行為判定はトランプを用いた「手札」によって行われる。
つまり、ランダムではない。
また出せる枚数もそうそう多くない。
よって行為判定にダイナミズムがない。

世界観は好きだったし(舞台は天羅0の別大陸という扱い)
ルールブックの絵も好きだった(同じく天羅と同じ)んだけど
これのせいでクライマックスにH&S要素が顔を出しても
私個人としてはいまひとつ燃え上がれなかった。

天羅やってた頃はダイスどちゃああっ!って振ってたのに
こっちはカードを2枚3枚ペロッと出すだけで
しかも何出すか自分はわかってる。

物足りない。

ここで、改めて
ああ、行為判定を楽しんでたんだな、私
と痛感したのであった。



◆ふりかえって、システムとは
こうしてみてみると
私の経験してきたTRPGとその嗜好というのは
ロールプレイメイン、世界観先行といった
後発TRPGシステムにありながら
その世界観などのソフトウェア部分の特殊性とは別に
行為判定やその運用といったファームウェア部分の特殊性も得、
という二つの合致を見たシステムを選択したことで
すっぽりとそこにはまっていた
ともいえる。

オーソドックスなファンタジー世界では若干足らず
大人しいエンジンを搭載したシステムでも食い足りず
何と業の深い好みになってしまったのか。

行為判定にまで派手さを求めていた私は
やっぱりパーティゲームみたいにわいわいやりたいんだろう。

その上で前のエントリにも書いたような
「贅沢さ」をも求めるとなれば
こりゃあ相手を見つけるだけでも
私が結婚相手を探すレベルに難しい。



◆結論
2D6なんて味気ない。

この記事へのコメント

Re: 【TRPG】ダイスの神様

2D6でも央華封神の裏成功は面白かったですよ。
出た目が低かったら、さいころをひっくり返すわけです。さいころの表裏足したら7になってる構造を利用してるわけですね。
ただ、便利な反面デメリットもあったりして。裏返した後はさらに2D6振って、表に照らし合わせて「裏技使った反動」を決める。出た目によっては邪仙化(キャラロスト)の危険もありました。
なんか最近ではソードワールド2.0でも転変とかいうシステムになって復活してるらしいですが、こっちではデメリットなんかは無いそうですね(最近はTRPGプレイしてないからよくは知らない)

他にも央華では、天命数(生命値を二重三重に持つシステム)とか寿命とか、挑戦的なシステムが多かったのが印象的です。
まあ印象的とは言っても、当時の私が割と簡単なTRPGしかやってなかったからなのですが(ソードワールド、クリスタニア、フォーチュンクエスト、ハイパーT&T、番長学園、ガープス妖魔夜行、あと何やったかなぁ)。

Re: 【TRPG】ダイスの神様

判定などで優位なコトが出来る変わりにNPC化につながるってシステムも当時はやりましたよね。
今どうなのか知りませんけど…。

番長学園はあの荒唐無稽な世界観が好きでした…。ルールブックよんでるだけで楽しかったです。

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