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【ゲーム】いまさら世界樹4をやっている

いまさらの世界樹4。
いまさら3DSかったので。

全く意味のないことではありますが、
個人的にPT構成を楽しむ縛りプレイとして
世界樹2以降に採用していた
「メディック(モンク)入れない」という方針から、
臨機応変と言うより
勝てる環境構築→耐久削り勝ち
みたいなパターンのPTになりがちです。

あと縛りとして、「web情報を見ない」もかたくなに護っています。
かなり辛いです…。


耐久PTなのでTP消費の多い職業も削られます。
多くの場合、
二番目に落ちるのが攻撃魔法系(ルーンマスターとか)。
三番目が遠隔物理攻撃スキル系(ガンナーとか)。
また、耐久が前提なので、
AGI前衛は事故の危険が付きまとうので不採用。
(世界樹シリーズは毎作VIT職がマジで頑丈壁なので、こちらの安定性を見逃せない)

もちろん、サブクラスや習熟によって消費は抑えられるだろうことは予想できましたが、
どうせ「ボスの弱点の攻撃魔法を撃つ」という
派手さはあっても面白さがない感じになるだろうと思ったのでやっぱり排除。

ということで4でも
メディック、ルーンマスターは真っ先に除外され、
フォートレスは二人編入が確定しました。
問題は後衛をどうするか。

今回のスナイパーはクリティカルによるパッシブ型に見えるので
これは無消費遠隔攻撃要員として有効かもと思ったので
最終候補まで残りました。



結局あーだこーだと考えた結果、
Lv50/第5階層現在

[前列]フォートレス/ミスティック>陣形・挑発・邪眼担当
[前列]フォートレス/インペリアル>陣形・挑発・ドライブ担当
[後列]ダンサー/モノノフ>ワルツ・咆哮担当
[後列]ダンサー/モノノフ>サンバ担当
[後列]ダンサー/スナイパー>各縛り・シルバーアロー担当

となりました。



ダンサーのBUFFスキルの特性は、
「同列全員に影響するのに、BUFF枠は本人の1枠しか使用しない」
ということで、
これはダンサーが同列に固まれば固まるほど強まります。
ダンス3種をばらばらに担当させたのは
後列ダンサーが各々1枠ずつしかBUFF枠を消費しないのに
1キャラに適用されるBUFFは3種類となる利点を有効に働かせるため。

更に残りの2枠には前列フォートレスから及ぶ陣形がはまり、
BUFF3枠で、後列は5種類のBUFFを受けられることになります。



スキルを取ってみないとわからないことでしたが
・剣の舞は弓でも発動する
・剣の舞のたびにトリックサンバのチャンスが発生する
というのがわかったので、PTの方針が固まりました。
うまくいくと
1ターン3人で合計10回くらい攻撃するのでとても気持ちがいいです。



前述の、同列にダンサー3人を固めた場合のメリットに加え、
ある程度レベルがあがってくるとバーストセーブや
更にレベルが上がるとダンスマスタリが有効に働いてくるのも素敵です。

とにかく武息が気軽に使えるのがおいしすぎます。
バーストセーブが発動すると消費なしなので、とても心強い。
普段使用の回復になってます。

ダブルスラッシュが消費2で遠隔必中、
さらにトリックサンバの起点にもなるので便利。

守備の号令もバーストセーブが発動すれば消費2で使えるので
耐久型PTには非常に相性がいい。
イージス系は完全無効化の代わりに物理か属性か決まっているが
守備号令は物理・属性問わないので
パターンが固定化していない敵にも安定して使えるので
号令の方が出番が多い。

誤ってFOEに接触してしまったときも、
各後衛がダンスを踊りながらベタ防御してるだけで
あっという間にバーストが溜まって
全力逃走で切り抜けられます。





[前列]フォートレス/ミスティック>陣形・挑発・邪眼担当
もちろん縛り方陣も使うけど、どちらかというとDEBUFF目的。
BUFF枠全て使うPTなので、DEBUFFに手を出すために邪眼が欲しいから。
殴られ続ける限りTPが切れるのは先延ばしに出来るので
陣形に加えて邪眼使うのも悪くない感じに。
TECが低すぎなので陣回復はあまり期待してない。


[前列]フォートレス/インペリアル>陣形・挑発・ドライブ担当
支援で手が込みがちなフォートレスに
一発ぶち込めば十分という火力を与える合理性が生かせそうな気がするから。
スキルレベルにキャップがかかるとはいえ
どうせ半分程度時間は防御してるか陣形使ってるので
クールダウン短縮もそんなにしなくていいし
城塞騎士の~でTP維持が見込めるので
無理にインパルスエッジに持っていかなくてもいいメリットと天秤と考えれば
悪くない気がする。


これら前衛は両方ともガードマスタリをMAXまで取得し
挑発・ディバイド->ガードマスタリ発動による
長い目でのダメージ軽減を期待する。




[後列]ダンサー/モノノフ>サンバ担当
前述の通りトリックサンバからのチェイス発動狙い。
トリックサンバを使った後はひたすら殴り続けるだけ。
ワルツ担当のTPがカツカツの場合、咆哮はこちらが担当する可能性も。


[後列]ダンサー/モノノフ>ワルツ担当
リジェネワルツは当PTの生命線だが消費がきついので、
羅刹-羅刹解除でTP確保しながらリジェネワルツを気軽に使えるように。
羅刹解除の回復量しだいだけど、
消費がきつくて使い物にならんと思ってたヒールダンスに手が伸びるかも。
敵の強化を高AGIによって先制打消しする咆哮も
サンバ担当は常に通常攻撃コマンドを叩き続ける宿命にあるので
TP消費のアンバランスが気になるけどこちらが担当。


[後列]ダンサー/スナイパー>各縛り・シルバーアロー担当
ダンスによるTP消費の低いタンゴ担当には
ダンサー/スナイパーをさせて
縛り要員であると同時に、
このPTの弱点である対物理耐性対策としてシルバーアローを持たせる。
また、クリティカル率の底上げも図られるので
(正鵠の明のみ。ロックオンはBUFF枠を食うので使わない)
サンバ担当と攻撃の双璧をなしてもらう。
また、邪眼担当が手一杯の場合、イーグルアイで代用することも考えられる。


これら後衛のサブクラスはいずれも物理攻撃ブーストを持っているので
トリックサンバによるチェイスパターンでも有効性を発揮できる。




攻撃メンバーが全員弓による遠隔攻撃であることによって
・後列に居る厄介な敵を前列に出す前に後列から倒したり、
・マンドレイク系の倒されたときにバステ付与を行う敵を最後まで残したり
・FOEに追い掛け回されながら通常エンカウントしてFOEを後列に配置、
 FOEの強烈な攻撃は減衰した上こちらのフォートレスまでしか届かない
みたいな戦い方が出来るので便利です。

特にこのPTはメディックが居ないのでバステ・縛り対策が弱い。
バステ付与を行う敵は、その特殊技を前列に出てくるまで使わないことが多い
(恐らく距離が近接に設定されているものが多い)
ので、そういう敵を後列に置いたまま倒す考慮は非常に重要になっています。

今のところ、後列に居ても致命的なバステ付与してくるのは蝶と花びらくらいですかね。
暗闇や麻痺は厄介だけど致命的ではないので別に。




でも
こういう変なPTでクリアできるのって
通常ラスボスまでなんですよね。
隠しラスボスは
「ガチ対策して覚えてレベル上げまくってから戦って勝つ」
ってスタンスで作られてるので、実はシリーズ通して倒してません。

そういうタイプの難易度の上げ方に付き合うのが面倒くさいと思ってるタイプなので
やめちゃってます。
(本来的にはアトラス(メガテン系)のボス設計はあまり好きじゃないです)


それでも通常ルートは遊びPTでクリアできるのと
キャラ育成に頭を使って、自分の楽しいPT作って悩む余地があるので
シリーズ通してプレイはしていますね。
ソコが魅力だと思ってます。

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