FC2ブログ
  1. 無料アクセス解析

【ゲーム】世界樹5をクリアしましたが…。

世界樹の5が終わりました。
いやだいぶ前に終わってたんですが
なんか終わった瞬間にしょげ返って
記事にするのをほっぽってました。

なんかいろいろ、残念でした。


前提として私は
ゲームやるときは
1回目のクリアか
クリアの存在しないゲームでは自分が満足するまでは
web情報を見ないで進めます。



【良かった点】
キャラメイク要素が強くPTへの思い入れを強くできた。
オッドアイにできるとか細かいところがあったり
気軽にキャラの声や色を変えられるので楽しかった。
色々やってると配色バリエが増えたりノービス?なグラにできたり。

正直言ってよかった点はこれくらいです…。



【悪かった点】
二つ名システムのせいでキャラ育成方針(所謂「型」)を強く縛られる。
二つ名習得の瞬間に完成想定を覆され全再編成させられたり、
全体を通すと習得可能スキルは単に半分になっているだけで
自由度は担保されているようでされていないというか減っている。
そのため、条件後のレベルキャップ開放に対する見返りが少なく
「しなくてもいいかな」と思ってしまう。

種族縛りがだるい。
種族と職業のステータス適正が必ずしも噛合っていないため
考えれば考えるほど転職前提で新人を入れるため
グラフィックとかみ合わないキャラだらけになる。
こうするならグラフィックは完全にフリーにしてほしかった。

上記だけで、良かった点を覆しかねない。


前作までは開始時にPT方針を決めるとき以外に
休暇転職新人勧誘はほとんどしていませんでした。
でも今作は、
ゲーム中それらを何十回したかわからない。
そのたびにキャラの思い入れが途絶え
キャラ育成しなおしで時間が取られ
何のゲームやってんだかわからなくなってしまいました。



今作でついにストーリーと言う言葉が消滅した。
「新」系に譲ったと言えば聞こえはいいが……
いきなり「はい、この箱庭で遊んでね!」
っていう同人ゲームと同じ水準に。


職業のコンセプトがすべて前作までの焼き直し。
しかもインフレ調整気味。
例えば召喚枠の別枠確保によって、
召喚系の縛りがかなり緩くなり運用が安易になった。

ハーバリストの回復スキルがあまりにも潤沢、
「あったらいいな」が何でもある。しかも燃費良すぎ。

ついでに言うと状態異常への対抗策が
ハーバリストのリフレッシュくらいしかない。
状態異常耐性向上はレベルMaxにしても2/3位で効くので
はっきり言ってフロアによってはお手上げ。
ハーバリストがいるとリフレッシュは非常に低コスト。

はっきり言って、これを入れたら死なないレベル。



敵のバリエーションや行動パターンが
「難しい」ではなく「面倒くさい」に。

シリーズを重ねた作品は往々にしてこうなるのだが
(そういう観点では5まで行ったのだから必然かもしれません)
「難しい」と「面倒くさい」の境界の調整に失敗していて
やっていて「またこれかー……ダル」って思うことが多い。
堅い上に属性耐性もあるとか、
ほぼ毎ターン全体攻撃してくるとか。



また、あんまりにも全面的な障害設置で
「レベルを上げる」しか方法がなくなりがち。
例えば炎NUKE撃ってくる敵が出てきたからと
次は炎耐性を用意して挑むと
同じフロア少し進んだところに別属性のNUKE撃つ敵も出てきて
最終的に3属性全部対応しなきゃダメですとかなって
「だったら対応策考えるんじゃなくてただレベル上げるわ」
ってなる。

まあその勢いで上げすぎたのか
ラスボスが余裕すぎてラストバトルの緊張感も無く
拍子抜けでしたが。




上記のデメリットを一挙に解決するのは
「速攻・爆発」PTにしてハーバリストを入れること。
つまり、ド安定のガチ構成で「やられる前にやる」を実行する。
面白味(これは人それぞれだが)のないPTにしかならないので
行き詰まってPT編成してると嫌気がさしてくる。

ネタ構成はネタ構成で、インフレ調整もあって
はまるとバランスブレイクするだけ。
(上記の通りweb封印でやってるので)意図せず間違って
その「はまるとバランスブレイク」なPT作っちゃうと
それもそれでなんかつまらなくなってしまう。

実際に自分がクリアした時もシャーマン5人構成でした。
その前はネクロマンサー5人だったのですが
なんかHP5000くらいの幽霊を安易に作れてしまったので
全員クビにしました。


クリア時。
前3人
2人はブラニーシャーマン。
適当に強化をかけつつ、MP譲渡最大。
1人はセリアンシャーマン
MP譲渡最大と、神おろし。
武器は汎用性重視で弓。

※MP譲渡スキルは対象が二人いると
MP譲渡総量が消費を上回るため
3人で運用するとMPが永続的に回復できる。
これは前のドクトルマグスにもあったかな。

後2人
2人ともルナリアシャーマン
強化中回復と強化時回復。
状況に応じてアイテムスキルで攻撃。

全員:
的中だけ消費最低で止め、回復は的中で行う。
(実はここにもインフレ調整あり。
前作のプリンス/プリンセスでは、
同効果の強化では回復は発生しなかった。
しかも対象は一列だった。
今作は全体の上に、
同じ強化を幾ら重ねても回復する)

通常攻撃手段に乏しいので、
後列はウィンドロッド・氷牙の剣・スコピオロッド等
低消費の属性アイテムスキルを使う。
状況に応じて火を吐く弓とか杖とかに変える。

前は、
世界樹の敵の配置上
後列を優先して倒したい局面が多いため全員弓。

速度がなく準備の居るPTなので
堅いとか早いとか連携してくるとか状態異常多いとか
そういうのはシステム上どうにもならないので
もう相手にせず逃げる。

で、
ラスボスに挑んでみると
神おろしがバランスブレイカーでした。
もうなんだかなって感じ。




とまあいろいろあって
買ってしまったので
とりあえず無理やりクリアはしましたが
中盤以降結構苦行でした。


おわり

この記事へのコメント

コメントをお寄せ下さい

(コメント編集・削除に必要)
(管理者にだけ表示を許可する)

トラックバック

この記事のトラックバックURL
http://monostation.blog112.fc2.com/tb.php/2584-e15c32f4